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Arturro34
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EJERCICIOS DE CAMPAÑA
Según el teniente coronel Robert E. Loehe,
del Cuerpo de Infantería de Marina de los
Estados Unidos, los ejercicios de campaña,
con los que se practica la guerra, son juegos
particularmente difíciles de idear y deben
ser planeados cuidadosamente.
Los proyectistas de estos ejercicios
necesitan crear un conflicto entre dos o
más bandos: por ejemplo, cuando requieren
que un bando defienda una colina y el otro
la tome. También tienen que determinar
reglas para controlar y evaluar a los
jugadores. Deben estar seguros de que las
reglas del juego se expliquen rigurosamente
para no frustrar a los jugadores.
Generalmente, una situación produce
otras situaciones. Cuando elementos de
combate contrarios entran en acción, generan
acciones para las unidades que proveen apoyo
de combate. Por eiemplo, una compañía de
fusileros que pide apoyo naval, aéreo, de
artillería, o abastecimientos, está creando
una acción para las unidades que proveen ese apoyo.
El proyectista de ejercicios no sólo
escribe las reglas para controlar a los
jugadores, sino también las instrucciones
para los árbitros que aplicarán las reglas.
Éstas limitan la opción de acción de los
participantes y especifican las
consecuencias de ella. Las acciones
imaginarias sólo se permiten conforme a
las reglas, y las consecuencias son lo que
éstas dicten que sean. Así es como las
reglas dictan lo que el participante debe
hacer para fingir que está disparando su
arma, y establecen si él hizo blanco o no.
Los árbitros controlan a los jugadores
y juzgan sus acciones según las reglas.
Los efectos de las decisiones de los
árbitros se pueden calcular mejor si el
árbitro principal sabe dónde están todas las
unidades y lo que están haciendo. Los
árbitros deberían tener acceso directo al
cuartel general de mando. Mientras más se
centralice el control del ejercicio, mejor
se podrán calcular los efectos de
las acciones imaginarias.
Aunque en un ejercicio de campaña un
jugador actúa como parte de un bando, el
resultado del ejercicio, suplementado por
otras estadísticas relacionadas con su
actuación, le indicará al jugador cómo
se desempeñó en el juego.
Al comandante de una unidad le interesarán
los resultados del ejercicio, así como una
serie de datos relacionados con la
participación de su unidad: con qué
frecuencia se pidió apoyo de fuego, cuántas
veces se les terminó la munición u otros
abastecimientos criticos, o cuánto tiempo le
tomó a su unidad para evaluar bajas. Este
tipo de información suplemental le será
indispensable a un comandante para analizar
las razones por las cuales su unidad ganó
o perdió el juego.
Dichas ideas o principios generales
intentan hacer más útiles los ejercicios
de campaña. No cabe duda que se conducen
mejores ejercicios cuando los comandantes
adoptan ciertas técnicas para idearlos,
controlarlos y evaluarlos.

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